python - ブレンダーは頂点ごとのUV座標をエクスポートできますか?

原文 python blender

面からの標準UVに配置された頂点ごとのレベルでメッシュUVテクスチャ座標をエクスポートするBlenderのエクスポーターを作成することは可能ですか?

私は実際にはpythonの人ではなく、2日間だけ使用していますが、Android向けのシンプルなメッシュエクスポーターを作成できました...頂点とインデックスを配列にエクスポートできますが、同じ方法でエクスポートするUVを取得しないでください...面の頂点に関連してのみ取得できますが、あまり役に立ちません...

書式設定のためにpythonコードを投稿する方法が本当にわかりませんが、すべての情報を取得して配列に配置する部分は次のとおりです。

    obverts = bpy.context.active_object.data.vertices
    obfaces = bpy.context.active_object.data.faces
    verts = []
    indices = []
    tex = []

    for vertex in obverts:
        verts.append(vertex.co.x)
        verts.append(vertex.co.y)
        verts.append(vertex.co.z)

    for face in obfaces:
        indices.append(face.vertices[0])
        indices.append(face.vertices[1])
        indices.append(face.vertices[2])
        face_index = face.index
        for u,v in bpy.context.active_object.data.uv_textures.active.data[ face_index ].uv:
            tex.append(u)
            tex.append(v)


これで、UV座標を取得する最後の4行を除いて、すべて正常に動作します...これは、面からUVを取得する場所です...しかし、data.verticesに関連してどのようにUVを取得できますか? 「スティッキーuv座標」について読みましたが、自分のバージョンのBlenderでオプションが見つかりません。
私はBlender 2.57を使用していて、答えを見つけるために一日中費やしてきました。とてもありがたいです。
答え
頂点とインデックスを配列にエクスポートすることはできますが、UVを同じ方法でエクスポートすることはできません...面の頂点に関連してのみ取得できますが、あまり役に立ちません...


各頂点は、その一部であるポリゴンごとに異なるUVを持つ可能性があるため、UVは面に関連している必要があります。

たとえば、各面に異なるテクスチャを持つ立方体を考えてみてください。頂点は、1つの面の左上と、その隣の面の右上になります。
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